可以不要再做共融式遊戲場了嗎?
這不就是罐頭2.0? 我還是懷念以前在草地、田野間奔跑的時候,這種人工的東西少一點最好……
操作遊戲場規劃的經驗裡,這樣的聲音始終在身邊圍繞著。無法完全否認,但也無法完全認同,重大議題的面向原本就是多重、且複雜的,單就二分法的思考邏輯無法開放且擴大彼此對議題的關懷,相反的更容易落入封閉的小圈圈,形成一個在封閉的群體中所產生的解決方案。
「空間」是容納「東西」與「關係」場域
早期的臺灣社會,物質條件遠不比今日,那時候大家普遍擁有的「東西」很少,然相比於今日,緊密鄰里關係構成的社會生活品質卻使許多人懷念不已。當時的城市,沒有這麼多高樓大廈,交通也並不如今日繁忙,水平發展的鄰里屋宇間,人與人之間的「關係」很好,不要說家裡隔壁住了誰,連隔幾條巷子的小朋友是誰都清楚得不得了!
在整條巷子都是遊戲場的年代,偶爾幾部車子經過,也不會干擾大家在巷子內玩一整個下午的歡樂,回想遊戲的過程,總是會有人「大方的」把家裡的「東西」搬出來與大家一起分享,被發現又哭哭啼啼地被爸媽拎回去挨揍一頓。巷子內、田野間總是會出現不同的「東西」來滿足大夥兒對探索的渴望,不管是玩伴從家裡偷渡出來的新玩意兒,或生長在田野間的生物。
那個年代使人懷念的「生活品質」,大概就是生活裡面透過這些「東西」而產生關係的流動。 不管是在巷弄中、田野間,「空間」始終是容納這些「關係」的場所,這些在空間中存在人與人之間、人與自然之間的「關係」是賦予了這些「東西」的內涵。當時的物質條件沒有現在的社會好,卻使人感覺很好。所謂「品質」很好的年代,來自於「空間」、「東西」、「關係」三者密不可分,也缺一不可。
自從兒童保護主義的興起,社會事件的發生,引發家長對公共空間的不安全感,小時候大家熟悉的街道巷弄、田野間,除了安全風險的增加,在都市擴張的過程,少了與自然親近的機會,多了限制性的規範。在這樣的背景之下,兒童遊戲行為開始被侷限在「某個地方」,公園裡的遊戲場變成了家長們認為最安全的地方,這樣的結果,是世代的累積出不同議題交織下所形成的。而值得思考的是,現代遊戲空間內的「東西」是什麼?怎麼來的?這些「東西」們背後的關係是什麼?又如何構成孩子們遊戲的場域?
當「東西」的建造過程是大家一同參與,甚至透過勞動的方式所形成時,其「東西」就被賦予了人與人、人與環境之間的關係,如日本羽根木公園遊戲場的出現像是一個遊戲的實際場域,但也更像是一個藉由「東西」的建造過程,讓「關係」累積與實驗的場域(過程後述)。
反觀臺灣的遊戲場雖然缺乏類似羽根木那樣符合法規、具有實驗性的遊戲場,但遊戲場內的遊戲設施,設計及建造的過程是否有經過累積性的討論,甚至透過實踐性的手作,來堆積對於「東西」願景的想像與整體性?像是華山大草原遊戲場,歷時2年的討論,最後的完工不僅僅是對於想像的實踐,更是在過程中「關係的累積」,小朋友彼此之間、對環境的感知、對歷史人文的瞭解,最重要的是「長時間」下來的討論都是深化各種關係的重要因素。
「共融」的概念是一個什麼樣的空間「關係」?
共融(inclusive)可以說是概念上「無障礙」的進化。對照中英對於單字的解釋、國外遊戲場設計指南的說明、臺北市對於共融的定義,以及各縣市對於「共融」一詞的標準大致相同,雖有微小差異,大致上不脫離空間的規劃設計應融合不同使用族群的需求。除卻對基本使用需求的「共融」,「關係」的共融應該是我們更需要仔細探究的。
已故的中原大學喻肇青教授在《美的教育》一書中提及美的原則有三大面向,以及從「身體」開始的理論。在此大膽的引用並衍伸為以下的敘述:所謂共融的關係有三大領域,分別是「存在」、「公民社會」、「自然生態」,而在這三個領域的中間是「我」,是指「我存在」的一種身心靈都飽滿的狀態。
從「我」所開展對應到第一個領域,談的是「身體與自己」的關係,其實自己與自己的對話,對於小朋友的成長非常重要,特別是具有特殊障別的小朋友,有時候自己的對話遊戲反而需要可以讓自己放鬆、安靜的空間場域,而不是一般人所認知對於遊戲場的樣子。
從「我」所開展的第二個領域,談的是「我與他人/群體」的關係,除了自己以外的「其他人」,這裡指的其他人在臺北市共融的定義中也解釋得非常清楚,但既然談到「關係」就不僅僅是自己、他人這樣的二分,小朋友在群體遊戲中,所引發、所創造出來的內容,絕對不會是1+1=2的邏輯公式,更有可能的是1+1=Nn這樣的情境,無形之中在群體關係的養成也是公民社會關係養成的搖籃。
從「我」所展開的最後一個領域,談的是「我與自然」的關係,這部分也是現在所有「共融」定義中最缺乏的部分,與自然親近是在簡單不過的道理,無論所處的環境、生活的方式、假日的休閒娛樂無不與自然環境息息相關,難道!我們「共融」的定義不用涵蓋我們與自然這一層最為緊密的關係嗎?
若以日本羽根木公園遊戲場來看上述三個面向的關係所衍伸的價值與內涵:羽根木遊戲場事實上有許多可以獨自對話的空間,樹的後面、房子的角落、屋頂上等等,並非每個孩子都想要一個熱鬧到不行的空間,而遊戲場的設計也必須滿足兒童自己與自己對話的行為;而樹屋的搭建、地形起伏的變化、均需要群體之間的合作,共同完成一件「東西」,在兒童協力的過程中,逐步開始認知在群體相處中的責任與權利,其實也是訓練從討論到合作的民主溝通過程;最後,在羽根木公園遊戲場,兒童透過觀察、透過體驗,就是在實踐「感知自然」的冒險能力,也藉由這樣的過程,培養兒童觀察生活周遭地景的能力。
以兒童為主的世界趨勢,你不跟嗎?
當臺灣還在為了兒童遊戲場的議題吵得沸沸揚揚的時候,世界兒童權益最高的單位「聯合國兒童基金會」(UNICEF)早在2018年五月發佈了「兒童友好型城市規劃手冊」,是一份以「兒童」為主的城市規劃手冊,而中文版則於2019年7月出版。
該手冊明確的闡述以兒童為主軸進行城市規劃城工作的重要性,手冊的內容主要分為兩個部分,第一個部分說明了2個WHY以及1個HOW,分別是為什麼要為兒童規劃城市、城市規劃能為兒童做些什麼,以及如何為兒童進行規劃;第二個部分則是將城市規劃分為三個部分,一是談城市空間中土地使用、公共服務設施以及公共空間;二是談城市系統中的交通、給排水、糧食、廢棄物循環等系統性的建構與對應;三是談城市網絡中的能源、通訊網絡的流動。總共192頁對於城市規劃中與兒童議題、使用、需求等之對應,如此重要的世界趨勢,不跟嗎?
兒童遊戲也需要playing master plan
- 動機
綜觀現在關於遊戲場設計的討論上,多數以單一公園進行遊戲場內容的討論,試問?以單一公園要滿足所有的遊戲想像、身障兒童的權益、高齡體健設施的競合等等,將不難理解現在所發生的種種事件、甚至在討論上的互相爭論與衝突。
- 分析
如果將討論的範圍從單一的遊戲場擴大到周邊的幾個遊戲場,甚至是一個行政區的範圍,是否可讓不同的使用族群,因地制宜的進行資源分配?依據可及性分析、0-11歲兒童人口分布、在地的文化環境特色的內涵、周邊交通(停車、大眾運輸)、相關公共服務設施(親子館、圖書館、運動中心等)、國小位置、觀光遊憩資源、服務人口效益等資訊,做為後續地區尺度遊戲場整體規劃的基礎判斷資料,將有助於讓資源挹注的方式或順序更為清楚。
- 分級
以「區域」做為遊戲場佈局的範圍,必須將遊戲場進行「定性與定量」的分級,本文章分析現況臺北市、新北市、桃園市等遊戲場面積以及遊戲行為,嘗試提出旗艦級遊戲場、核心型遊戲場以及衛星型遊戲場三種不同空間規模、不同遊戲行為的分類,並以大數據分析該行政區所有公園綠地與遊戲場面積之比例,界定出遊戲場面積以及對應所需的公園綠地面積,做為後續規劃設計上在資源投入的依據。
遊戲場分級與各項指標、內涵對應表
|
|||
遊戲場類型 | 地區旗艦型遊戲場 | 核心型遊戲場 | 衛星型遊戲場 |
遊戲場面積 | 2,500-4,000m2 | 500-2,500m2 | ~500m2 |
建議公園面積 | 1公頃以上公園(依據區域內所有公園綠地面積的中位數進行調整) | 5,000m2以上公園 | 5,000m2以下公園 |
服務範圍 | 行政區及跨區使用 | 800公尺鄰里生活圈 | 400公尺鄰里生活圈 |
落實場域 | 廣域型公園 都市中大型公園 大型河濱公園 |
都市中大型公園 鄰里公園 河濱公園 高架橋下空間 |
鄰里公園 河濱公園 高架橋下空間 |
表格整理:經典工程顧問有限公司 |
- 規劃
以行政區為尺度的遊戲場規劃中,
第一步、回到「生活圈」為討論的最小單元,將生活圈界訂出來後,把既有在生活圈內的所有遊戲場,依據公園條件、周邊兒童人口密度,以及分析階段的內容進行地理資訊系統的套疊。
第二步、將依據多層次的資訊套疊選出適合做為核心型遊戲場的區位,並連結其他衛星型遊戲場。
第三步、依據公園區位、現況遊戲場潛力條件,訂定旗艦型遊戲場。在過程中,除了將既有的遊戲場予以分級,確認後續更新或重建的定位之外,縫補遊戲場服務缺口,使其在空間上符合「公平」原則,亦為重要的操作步驟。
- 以桃園區為例
本文嘗試將上述過程以桃園區110座遊戲場進行區域規劃的示範操作,將旗艦型遊戲場的潛力點依據現況條件、區位等,先行假設為四處,最後應在與多方討論後,以一處做為可能實踐的結果。按照不同生活圈域,例如桃林鐵路周邊、火車站前站地區、後站地區、藝文特區、中路重劃區等等進行以「生活圈」為基礎,在核心型、衛星型遊戲場的資源分配。並且將原本遊戲服務沒有涵蓋到的區域進行既有公園新設或為開闢公園新闢遊戲場等動作,例如同德公園、檜溪重劃區的音樂森林公園等。(此一成果為本文初步研究,不代表桃園市政府的後續政策。
- 設計
無論臺北市、新北市均有遊戲場相關手冊,其在設計階段除了CNS相關法令規範之外的條文內容,民眾參與亦包含於其中,本文章在多方彙整並實際參與遊戲場設計討論後整理出遊戲場設計的六大面向如下:
- 無障礙環境:
遊戲場在滿足「遊戲權」的前提下,需考量不同障別的小朋友使用,而不同障別除了身障、感官方面的障別之外,情緒、精神、智能、社交困難等特殊障別亦應進行考量與遊戲空間、氛圍之對應。 - 行為豐富性:
遊戲場設計應以「遊戲行為」做為設計需求的起點,而非僅為「遊具設施」的擺放,遊戲行為包括滑行、攀爬、搖動、擺盪、旋轉、平衡、大肌肉運動、輪椅體驗運動、精細動作遊戲(聲音、視覺、觸覺、益智)、自然元素互動(玩沙、戲水)、放鬆,以及合作玩樂、社交互動、富有想像力的遊戲等等。若僅以遊具設施做為設計的基礎,將會限制更有創意、想像力,以及更為豐富的行為發生。 - 挑戰性:
各種與遊戲行為對應的遊具,在尺度上的分級挑戰亦為重要的設計內涵,例如同樣都是在年齡介於6-12歲的國小生,小二的男生與小五、小六的男生,在遊戲的體力、難易度、挑戰性當然是不同的,在遊具的設計上,是否必須依據周邊的分齡人口細緻的數據,設計出更為細緻的分齡遊具尺度? - 特色性:
遊戲場的設計如果能展現在地的人文歷史、產業文化、生態環境特色,將有助於兒童在遊玩的過程中,理解過去的發展脈絡,以華山大草原遊戲場為例,過去做為產業的生產與集散地的場域,在遊戲場的設計中融入了煙囪、鐵道意象,達到寓教於樂的良好示範。 - 自然性:
以本文章前述對於「共融」的關係闡述中,「自然性」的整合亦為非常重要的一環,除了在設計中對於鬆散素材的運用之外,配合當地環境,銜接自然元素(例如高低起伏的地形、草皮、水道、樹、果園及可食地景等),並妥善提供機會予孩子接觸樹木、自然草地、土的機會應是設計中非常重要的設計方向。 - 服務完整性:
遊戲場設計除了遊戲本身的行為、遊具設計之外,整體配套的完整性有時比遊戲本身更為重要,包括廁所(無障礙、性別友善、照護設施)、遮蔭設備、家長休憩區、飲水、洗手設備的設置等等。
人均XX面積重要嗎?「可及性」才是重點
美國紐約公園與娛樂管理局(NYC Parks)近幾年提出在「公平」及其他幾項原則之下公園綠地的政策方向(市長比爾•白思豪於2015 年提出「OneNYC 一個紐約:強大與公平的城市計畫」),其中依據公園面積的大小制訂不同距離的可及範圍,並檢討在環域分析後的涵蓋率,比起「人均綠地面積」僅在數字上的呈現,「可及性」更貼近市民生活(2018 年紐約人步行至公園之可及率達81.5%),也更為確保每一個人能公平的在一定距離內享受到公共設施的資源。
<2.43公頃的公園,應以步行5分鐘之距離400公尺做環域分析。
若將此一概念運用在遊戲場的可及性分析,以既有最小統計單元中0-11歲兒童分布密度以及都市中遊戲場點位進行可及性環域分析,將可找出缺乏遊戲場服務的區域,若此區域內兒童人口密度高,則應加速對於遊戲場的新設,目的是讓每一位兒童能「公平」的享有遊戲權。
例如,桃園區在藝文特區西側的同德公園,雖然現況沒有遊戲場,但經過可及性分析後,發現同德公園若設置遊戲場,將可服務公園南側未被遊戲服務所涵蓋、且幼兒人口密度較高之區域。
反之若遊戲場可及性分析中,遊戲服務已被滿足之區域,則可考量設置遊戲場之必要性,以桃園區現況沒有遊戲場的水秀公園為例,在可及性分析後,北側的風禾公園以及南側、東側的公園內遊戲場環域400公尺範圍,已可涵蓋水秀公園環域的範圍,是故水秀公園在分析之下,除了在地有更進一步的需求行為或特殊原因,否則應可考慮不設置遊戲場。水秀公園雖經分析後可不新設遊戲場,但不代表周邊的遊戲場不需要更新。
現況的遊戲場存在於既有的生活場域之中,也存在著某種空間、東西與關係,若有機會改善或進行更新,可將既有的遊戲品質與遊戲環境提升,讓社區關係更緊密的結合。
衛福部已於2020年完成了全國遊戲場資料的調查,若將調查成果中遊戲場面積與兒童人口相除,所得到的人均兒童遊戲場面積,應都相對非常非常的少,而比起數字上的想像,遊戲場的「可及性」將更為貼近兒童「真實」的生活情境。
「可及性」是在使用者「公平」使用公共設施的原則下,所要探討的議題,而事實上公園綠地所服務的系統或面向非常多元,牽涉到的議題包含生態、高齡友善、運動休憩、兒童遊戲等等,每一個議題都值得深入研究,形成整體性的分析,才能使各項議題的資源有效的運用。另外也透過資訊揭露的過程,使更開放、更多元的討論能在同一個資訊對等的條件之下持續的「發生」。